Mellorar a saúde mental, a resiliencia e as habilidades socioemocionais.
SuperBetter é, no fondo, unha idea sinxela e transformadora: podemos usar os mesmos puntos fortes que se mostran naturalmente no xogo para afrontar desafíos da vida real, desenvolver habilidades, xestionar o estrés e practicar o coidado persoal.
SuperBetter usa a psicoloxía do xogo en toda a vida. Xogar a SuperBetter significa levar unha mentalidade de xogo á vida real: desafiarse a si mesmo, buscar vitorias épicas, adoptar unha identidade secreta, completar misións, loitar contra os malos, activar potenciadores e rexistrarse cos aliados. As 7 regras para vivir con xogo son un marco para ser máis forte, máis feliz, máis valente e máis resistente na vida cotiá.
Inventado pola investigadora e deseñadora de xogos Jane McGonigal, SuperBetter está apoiado pola ciencia. Nun ensaio controlado aleatorizado da Universidade de Pensilvania, xogar a SuperBetter durante 30 días asociouse con melloras significativas na saúde mental e na resiliencia.
A aplicación SuperBetter fai que sexa sinxelo conseguir vitorias épicas, rastrexar as túas fortalezas de xogo e construír a túa resistencia enteira: mental, social, emocional e física. Resultados comprobados en 10 minutos ao día.
SuperBetter é para mozos, adolescentes, adultos novos e todos os que queiran desbloquear o seu potencial heroico usando o poder de vivir con xogos. Máis de 1 millón de persoas xogaron a SuperBetter.
MELLORES PRODUTOS
> Conta heroe: xoga a SuperBetter pola túa conta.
> Conta de anfitrión: un portal baseado na web para albergar desafíos para os escuadróns.
> Conta de xogador: únete aos desafíos de escuadrón cando o convida un anfitrión.
CONTA DE HEROE: XOGA POR SEU PROPIO
Proba gratuíta de 14 días
Fai crecer a túa saúde mental, benestar social-emocional e resiliencia física cunha biblioteca de máis de 40 desafíos en solitario.
Crea os teus propios desafíos para conseguir vitorias épicas persoais.
Únete aos desafíos de escuadrón dos anfitrións.
Mira un vídeo de demostración no sitio web de SuperBetter.
CONTA DE ANFITRIÓN: RETOS DE ANFITRIÓN PARA ESCOLARES
Promover a saúde mental, a resiliencia, a aprendizaxe socioemocional e as habilidades para o éxito cos grupos dun xeito práctico e atractivo.
Deseñada para educadores, a conta de anfitrión está dispoñible para calquera:
> O profesorado de ensino medio e secundario promove a aprendizaxe socioemocional.
> Os pequenos grupos, equipos e clubs fomentan a saúde mental e a resiliencia dos mozos.
> As universidades potencian o éxito dos estudantes e o benestar dos estudantes.
> As pequenas empresas convérteno nun programa de benestar dos empregados de baixo custo.
O portal de anfitrión baseado na web facilita a creación de escuadróns e desafíos de anfitrión. Os desafíos de escuadrón dan vida á metodoloxía SuperBetter. Cada un ten unha vitoria épica e 5 días de actividades. Os anfitrións elixen entre unha biblioteca de máis de 90 desafíos para promover a resiliencia mental, emocional, social e física, ou crean desafíos personalizados para que os escuadróns busquen calquera vitoria épica que elixan. Os membros do equipo xogan uns 10 minutos ao día na aplicación web ou móbil SuperBetter. Usan unha conta de reprodutor gratuíta ou unha conta Hero de baixo custo. Máis información no sitio web de SuperBetter.
CONTA DE XOGADOR: SÓ XOGO POR ESCUADRA
A conta do xogador é un complemento á conta do anfitrión. É unha conta gratuíta para xogar só con equipos.
Os xogadores poden unirse a desafíos de escuadrón cando sexan invitados por alguén cunha conta de anfitrión e xogar a un desafío semanal organizado por SuperBetter.
DESEÑADO PARA SMARTPHONES
A aplicación móbil SuperBetter está deseñada para teléfonos intelixentes. Se tes un dispositivo Chromebook, iPad ou tableta, podes xogar na aplicación web.
CONDICIÓNS DE SUSCRICIÓN
O prezo da conta Hero é de 24,99 dólares ao ano.
O pago cargarase na súa tarxeta de crédito. As subscricións renóvanse automaticamente a non ser que se cancelen antes do final do período de subscrición actual. Xestiona a túa subscrición en Configuración da conta despois da compra. Calquera parte non utilizada dun período de proba gratuíto perderase cando compre unha subscrición.
Última actualización
26 de xul. de 2024