គណិតវិទ្យាអាចសប្បាយ!
"ហ្គេមគណិតវិទ្យាដ៏រីករាយសម្រាប់កុមារ" គឺជាវិធីដ៏រីករាយ និងទាក់ទាញក្នុងការអនុវត្តនព្វន្ធផ្លូវចិត្ត (ការបូក ដក តារាងគុណ ចែក) សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1 ទី 2 ទី 3 និងទី 4 ។
គណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្ត (សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការគណនាគណិតវិទ្យាក្នុងក្បាល) គឺជាជំនាញដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់សិស្សបឋមសិក្សាដែលទាមទារទាំងភាពជោគជ័យក្នុងការសិក្សា និងក្នុងកិច្ចការប្រចាំថ្ងៃដែលធ្វើឡើងនៅខាងក្រៅថ្នាក់។ វាត្រូវការពេលវេលា និងការអនុវត្តច្រើនដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នព្វន្ធផ្លូវចិត្ត។ ហ្គេមគណិតវិទ្យារបស់យើងត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីធ្វើឱ្យការសិក្សានេះមានភាពរីករាយ និងរីករាយសម្រាប់កុមារ។
ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសការពិត និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាដែលអ្នកចង់ធ្វើជាម្ចាស់ ដូច្នេះថ្នាក់នីមួយៗនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា (K-5) អាចលេងវាបាន៖
●
សាលាមត្តេយ្យ៖ បូក និងដកក្នុងរង្វង់ ១០
●
ថ្នាក់ទី 1៖ ការបូក និងដកក្នុងរង្វង់ 20 (ស្តង់ដារស្នូលទូទៅនៃគណិតវិទ្យា៖ CCSS.MATH.CONTENT.1.OA.C.5)
●
ថ្នាក់ទី 2៖ ការបូកនិងដកពីរខ្ទង់ តារាងគុណ (CCSS.MATH.CONTENT.2.OA.B.2)
●
ថ្នាក់ទី 3៖ គុណ និងចែក ការបូក និងដកក្នុង 100 តារាងដង (CCSS.MATH.CONTENT.3.OA.C.7, CCSS.MATH.CONTENT.3.NBT.A. 2);
●
ថ្នាក់ទី 4៖ ការបូក និងដកបីខ្ទង់
លើសពីនេះ ហ្គេមគណិតវិទ្យារួមមានរបៀបអនុវត្ត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសការពិត និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាដែលអ្នកចង់ធ្វើជាម្ចាស់ ហើយកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធចំនួនភារកិច្ច និងល្បឿនរបស់សត្វចម្លែកផងដែរ។
ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃកម្រិត សត្វចម្លែក អាវុធ គ្រឿងបន្ថែម និងសម្លៀកបំពាក់របស់តួអង្គនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យកុមារធុញទ្រាន់ឡើយ។ ផ្ទុយទៅវិញ ធាតុទាំងនេះនឹងជំរុញឱ្យគាត់ឆ្ពោះទៅមុខក្នុងដំណើរការសិក្សា!
យើងគិតថាការប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងសត្វចម្លែកគឺជាវិធីកម្សាន្តនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងក្នុងការអនុវត្តលេខនព្វន្ធប្រចាំថ្ងៃជាជាងការប្រើកាតពន្លឺ ឬកម្មវិធីសំណួរ។ ចាប់ពីថ្នាក់មត្តេយ្យដល់ថ្នាក់ទី 4 កុមារនឹងរីករាយក្នុងការរៀន និងអនុវត្តគណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្តជាមួយ 'ហ្គេមគណិតវិទ្យាសប្បាយសម្រាប់កុមារ' ។
យើងចង់ស្តាប់មតិកែលម្អរបស់អ្នក។ ក្នុងករណីដែលអ្នកមានចម្ងល់ ឬមតិយោបល់អំពីហ្គេម សូមសរសេរមកយើងតាម
[email protected]។