Козёл на 4 карты

Përmban reklamaBlerje përmes aplikacionit
100 mijë+
shkarkime
Vlerësimi i përmbajtjes
Adoleshentë
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit

Rreth kësaj loje

Kjo lojë “Dhi” është unike, para së gjithash, për shkak të rregullave të veçanta të oborrit.

Loja luhet nga 2 ekipe me nga 2 persona. Lojtarët janë ulur në tavolinë në mënyrë të tillë që secili lojtar të ketë një kundërshtar majtas dhe djathtas, dhe një partner përballë.

Dileri përzien kuvertën e letrave dhe fillon marrëveshjen me lojtarin pranë tij në drejtim të akrepave të orës. Kështu, tregtari merret me veten e fundit. Të gjithëve u shpërndahen 4 letra.

Pasi tregtari ka shpërndarë 4 letra për të gjithë, ai tregon një kartë të rastësishme nga mesi i kuvertës. Kostumi i kësaj letre konsiderohet një atu deri në fund të lojës aktuale.

Thelbi i lojës është tërheqja e "ryshfeteve". Lojtari që zotëron kthesën e lëvizjes hap një mashtrim duke "hyrë" me një ose më shumë letra të të njëjtit kostum. Lojtari i vendos letrat me fytyrë lart në tryezë. Kthesa e kthesës kalon te lojtari tjetër (në drejtim të akrepave të orës).

Lojtari tjetër ose duhet të "rrahë" mashtrimin ose "të heqë" numrin e duhur të letrave. Kur thyen një ryshfet, lojtari duhet t'i vendosë letrat me fytyrë poshtë në tryezë. Për më tepër, çdo kartë duhet të jetë më e lartë se kartat e mëparshme në vjetërsi. Kur palosen, letrat vendosen me fytyrë poshtë në tryezë. Në këtë mënyrë, asnjë nga lojtarët e tjerë nuk e di se cilat letra u hodhën. Ryshfeti merret nga lojtari që mundi për herë të fundit letrat e lojtarëve të mëparshëm.

Renditja e letrave të të njëjtit kostum përcaktohet si më poshtë: 6, 7, 8, 9, Jack, Queen, King, 10, Ace. Një kartë në kostum atu është më e lartë se çdo letër në një kostum tjetër. Dy letra me kostume të ndryshme (jo atu) nuk mund të krahasohen. Për shembull: karta "9 e zemrave" është më e vjetër se karta "7 e zemrave"; karta "10 e klubeve" është më e vjetër se karta "Mbretëresha e klubeve"; nëse atu është zemra, atëherë karta “6 zemra” është më e lartë se letra “Ace e maçit”, ndërsa letrat “Ace e maçit” dhe “10 diamante” nuk mund të krahasohen.

Lojtari ka të drejtë të hyjë jashtë radhës me 4 letra të të njëjtit kostum (“tërheqje”), edhe nëse lojtarët e mëparshëm kanë bërë tashmë një lëvizje. Në këtë rast, letrat e shtruara u kthehen lojtarëve dhe mashtrimi vazhdon sipas rregullave të zakonshme. Nëse dy lojtarë kanë mbledhur një pule në të njëjtën kohë, atëherë e drejta për të bërë lëvizjen e parë i takon lojtarit që është më afër lojtarit që fillimisht bëri lëvizjen e parë.

Pasi të jetë luajtur truku, lojtari që e mori atë i mbledh letrat dhe i vendos ato në grumbullin e mashtrimeve të ekipit të tij. Pas kësaj, të gjithë lojtarët marrin letra nga kuverta derisa të gjithë të kenë 4 letra në duart e tyre. Kartat merren nga maja e kuvertës një nga një, në rend të akrepave të orës. Lojtari që ka marrë ryshfet merr i pari kartën. I njëjti lojtar duhet të lëvizë kur luan trukun tjetër. Nëse ky ishte truku i fundit, atëherë lojtari ruan të drejtën për të lëvizur edhe për ndeshjen tjetër.

Nëse nuk ka më letra në kuvertë dhe të gjitha truket janë luajtur, loja ka mbaruar. Lojtarët fillojnë të numërojnë pikët e fituara me ryshfet.

Numri i pikëve që kanë letrat përcaktohet si më poshtë: kartat 6, 7, 8, 9 - 0 pikë; Jack - 2 pikë; Mbretëresha - 3 pikë; Mbreti - 4 pikë; karta 10 - 10 pikë; Ace - 11 pikë.

Nëse një ekip shënon 61 ose më shumë pikë, ai konsiderohet fitues i lojës.

Nëse një ekip shënon më pak se 60 pikë, konsiderohet humbës i lojës. Për humbjen e një loje, numërohen të ashtuquajturat "pikë humbjeje". Nëse një ekip shënon 31-59 pikë për ryshfet, atëherë merr 2 pikë humbjeje. Nëse një skuadër shënon më pak se 31 pikë për truket (dhe skuadra ka marrë të paktën një mashtrim), atëherë llogaritet 4 pikë humbje. Nëse një ekip nuk merr një ryshfet të vetëm, atëherë ajo merr 6 pikë humbje.

Nëse të dyja skuadrat shënojnë 60 pikë, por pikët e humbjes nuk i jepen asnjërës skuadër. Për më tepër, kjo situatë quhet "vezë". Vezët nuk ndikojnë në rezultatet e lojtarëve dhe nuk japin ndonjë bonus. Vezët i japin më shumë humor lojës, kështu që skuadra që humbet ndeshjen do të konsiderohet si “dhitë me vezë”.

Nëse një ekip merr 12 pikë humbje gjatë disa ndeshjeve, atëherë loja (seri e lojërave) konsiderohet e përfunduar.
Përditësuar më
11 qer 2024

Siguria e të dhënave

Siguria fillon me njohjen e mënyrës se si i mbledhin dhe i ndajnë zhvilluesit të dhënat e tua. Praktikat për privatësinë dhe sigurinë e të dhënave mund të variojnë bazuar në përdorimin, rajonin dhe moshën tënde. Këto informacione janë dhënë nga zhvilluesi dhe ato mund të përditësohen me kalimin e kohës.
Nuk ndahen të dhëna me palë të treta
Mëso më shumë për mënyrën se si e deklarojnë zhvilluesit ndarjen e të dhënave
Ky aplikacion mund të mbledhë këto lloje të dhënash
Informacionet personale, Aktiviteti i aplikacionit dhe 2 lloje të tjera
Të dhënat janë enkriptuar gjatë transferimit
Të dhënat nuk mund të fshihen

Ç'të reja ka

- Обновление некоторых компонентов программы
- Исправление ошибок, которые приводят к сбоям

Mbështetja e aplikacionit

Rreth zhvilluesit
Кропачова Наталія Сергіївна
вулиця Липківського Василя Митрополита, будинок 33-А, квартира 172 Київ Ukraine 03035
undefined

Më shumë nga ShamanLand

Lojëra të ngjashme