《終極動員令™:宿敵》PVP

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關於這個遊戲

沒有比勝過宿敵更暢快的事了! 感受《終極動員令:宿敵》中的競爭快感,這款刺激的即時戰略遊戲中擁有各種能夠逆轉任何戰局的戰術。 控制你的專屬軍隊並在泰伯倫戰爭中征服你的對手。 和朋友們一起合作並在聯盟中分享資源。 打造你的步兵、坦克、飛行器組合並在快速、有趣的 PvP 比賽中以智取勝。

勝利的快感將屬於你
在《終極動員令:宿敵》中,你的技術與戰術將會決定勝敗。 選擇帶領你部隊的指揮官-他們各自擁有強大的技能並能夠改變你的策略。 使用強大的步兵、坦克、飛行器和其他更多單位組合來客製化你的軍隊。 進化他們來配合你指揮官的獨特技能,然後在快速、刺激的 PvP 戰鬥中釋放毀滅性的武器和載具!

盡情與宿敵對抗
在即時 PvP 戰鬥中考驗你的策略並在面對宿敵時以智取勝! 選擇為全球防禦組織(GDI)或 Nod 兄弟會而戰。 透過寶貴的資源護航來強化你的軍隊並補充資源。 加入聯盟來和朋友們一起合作、分享資源並提升排名。 完成每日挑戰來取得大量獎勵,並用其提升你的指揮官、武器與技能。 在這款令人振奮的即時戰略遊戲中不斷取得勝利的同時培養你的軍隊!

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2024年10月7日

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評分和評論

4.0
14.1萬則評論
Google 使用者
2018年12月5日
遊戲類型類似塔防,但要防的是地圖中間核彈發射場和自己的基地。 先說好的方面: 操控方法簡單沒難度,普遍的塔防類型。 兵種在GDI或NOD都有不少,而且圖案美觀,指揮官防衛炮塔可自由部署地圖上2/3方格中的任何一格,很自由。 遊戲圖案和畫面都很好看,連線時間短,語言選擇很多,照顧到全球各地玩家,值得讚賞! 壞的方面: 遊戲沒有主線劇情,有很多玩CNC的人主要都是喜歡劇情才玩的,這個重要因素竟然一點也沒有,沒有肯因也就罷了,但連個簡單的故事劇情都沒有,這實在有點沒趣。 各兵種的升階方法為每升三級後便可升階,升級用錢,但升階須有指定類別及數量的升階卡片,而該卡片只能靠Player vs player獲勝、完成每日任務或指揮官經驗值等級提升一階後獲發獎例才有,最初要獲得不難,但兵種升到3階以後,所須卡片數量會暴升,而且升級所需的錢也一樣爆升,那時即使有錢但想升階也會超級困難,不課金買錢買卡片就肯定玩得很辛苦。 戰鬥只可選擇6個兵種出戰,即使計算上指揮官炮塔也就7種,跟CNC全混合兵種戰鬥有很大落差,加上地圖限制兵種的使用,當一款兵種佔據一格地圖時,無分敵我,要進攻敵人亦只能繞路或在背後等待,造成玩家無法用低階兵種集中或包圍戰法去下克上,結果就是高階兵種玩家必勝,低階兵種玩家必敗的局面。 例子:我選用狼獾去出戰,對方沒有狼獾,他的4隊步兵都被我輕易掃光,哪怕是高防高體力的震波兵都形同紙片,到坦克緩慢到來助陣時對方已經沒有勝算。 核彈發射權,只要佔領3個陣地中的2個便可增加發射權限,這實在很糟糕,因為即使兵力較對方多,但只要對方佔領其中2個地帶的前沿部份,我方除了擊滅對方外便無法進佔取得暫緩核彈發射的權利,核彈仍然會倒數,那在同階級同兵種的玩家之間所比拼的,就不是戰術,而且單純鬥快,這也很沒意思。 說真的,遊戲平衡看得出是有用心去做,但只有PVP沒有劇情的遊戲,實在很難讓玩家投入感情去玩。
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芬柏納
2020年9月20日
/網路連線很差,待改進。/ /作為c&c系列的老玩家必須批評一下這愚蠢的遊戲機制,首先,這遊戲拋棄了過去打到底的規則,而是採取占點勝利機制,結果倒數時間太快、部隊行動速度又太慢,導致每一局時間極短,一下子就結束了,比起戰術比拼,更像是比誰運氣好,第一波是否剛好派出克制敵人的單位。/ /再來就是單位數量限制,大概是因為資源搜集機制設計太爛,導致2分鐘後無論如何都會資源爆倉,而無法限制玩家過度生產單位。 所以設計了一個單位越多生產越慢的規則,偏偏限制幅度超大,包含礦車只要超過五個單位就因為接下來生產速度慢到幾乎無法再生產,以至於無法應對突發狀況,也無法撤退再打(因為沒浪費掉就無法生產),而使得我前面所說的「拼運氣」的狀況變得更加嚴重。/ /雖然感到非常失望,但是因為老玩家的關係,念在過去的情誼就多給一星吧。/
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Google 使用者
2018年12月5日
還沒解鎖NOD,但是以兵種介紹來看有很大的問題。雙方兵種變化不足,尤其是基礎兵種上。 雙方步槍兵、反裝甲兵、反建築兵,這些基礎兵種只是換了一層皮就扔出來了。 而且,高階兵種沒有更加迅捷多變的類型。 擁有軌道控制權的GDI居然沒有軌道突擊隊下降的技能,或是傘兵突襲。 NOD也沒有影子部隊突襲(私心最愛)。 各陣營的指揮官除了固有技以外沒有其他變化,例如起始資源較多,載具單位生命力較高,步兵單位在場上時所延長的部署時間較短,更可以衍生出指揮官特殊兵種(肯恩親衛隊卡牌)等等。 這些都沒有,個人覺得蠻可惜的。 以下目前發現的機制 泰伯倫水晶:生產所需的資源,原本就會生產,有採礦車會更快。能拿來建造兵營(如果在編組牌組時,沒有放置任何載具。在進入戰場時不會有載具工廠的選項)或是生產單位。 指揮值(暫定):位於左下角共有五格,場上無論單位類型都會消耗一格。每多使用一格,單位部署的時間都會拉長。而單位部署的時間無論資源消耗的的多寡都是共用的。 採礦車:會占一格指揮值,可以額外獲得更多資源。一個玩家場上只能同時擁有一台,快攻玩法可以選擇不部署,藉此擁有更多的指揮值與更快的部署冷卻時間。 採礦車可以被破壞,可是這傢伙很硬(至少前期是這樣,畢竟沒有強化採礦車的卡片,估計後期玩家兵種等級升上去應該就會秒了吧。) 反建築兵種:目前最長遇到的反建築兵種為超音波步兵,這種單位在攻擊敵方基地時有較顯著的效果(較顯著的意思就是其他兵種太糞,畢竟40水晶也別太期望他能多強)。 反建築兵種簡單來說就是不利用核彈直接打爆敵人基地的兵種,步兵快攻可以試著給對方壓力。 泰伯倫水晶礦場:礦場只要踩在上頭就有額外資源,步兵單位踩在上頭會扣血。 其他的晚點再實驗… (未完待續) 第二天 我必須更正昨天的某些觀點,NOD和GDI的差異還是有很大的不同。(雖然還是沒有解鎖) NOD有許多輔助型或干擾型的單位,更有許多薄皮的高輸出突擊載具。相反的,GDI更重視裝甲和火力,打起來更中規中矩。 玩法方面個人覺得蠻創新的,有別於皇室戰爭那種丟出去就不必理他的玩法,這至少還能操作部隊進退或夾擊,微操的成分大很多。 但是他的操作判定真的很不人性化,有時候AI走的路徑很詭異。還有不會追著對方直升機跑,目標只要離開原來的格子,我的火箭兵就會呆呆的站在原點看對方拆我的礦車。 可以看遊戲裡面高手對戰的影片,我當初看到高手怎麼玩反建築兵種真的讓人嚇一跳,原來還能換家同時威脅對方棄核彈的打法。 當時是敵人壓制三個據點,他用三隻火焰兵直燒敵人基地。(敵人場上有四隻,生產時間相對拉長) (如果敵人殺死他場上僅存的火焰兵,他就能瞬間爆克制兵種反推核彈) 他就直接在對方射核彈之前先把他半血的基地燒爆。 其他的沒什麼好說的,之後不會再更新心得。
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